www.robbo.pl
   Dawno przed wiekami, świat był sielanką, gdzie pokój i zrozumienie były codziennością, nikt nie miał pojęcia o innym stanie rzeczywistości. Pierwszy błysk, który pobudził do życia nieznaną do tej pory moc, przeciwieństwo idylli dotychczasowego świata, nazywamy jego dwoistością; powstał Eldiniel i Aresien. Od tego momentu nie można przewidzieć, co przyniesie nowy rok...to ciągłe lata wojen...ta walka trwa nadal... po czyjej staniesz stronie?
admin.gif Krucjata - w każdą sobotę o godzinie 12:00.
admin.gif Poszukujemy programisty: rafi@helbreath.org
admin.gif Poszukujemy webmastera: rafi@helbreath.org

MAG

Wchodzisz do ciemnej komnaty. Tam w towarzystwie ogników siedzi człowiek, którego twarz ukryta jest pod kapturem. Czujesz magię w jego otoczeniu, ogromna magię. Nagle w Twojej głowie rozlega się dziwny metaliczny głos. Witaj... zwą mnie Hramida może o mnie słyszałeś... na pewno skoro tu jesteś. Postaram się zaspokoić trochę Twoja ciekawość młodzieńcze. Zdradzę ci to, co mogę, ale musisz wiedzieć, że magia w środkowych krainach to rozległa dziedzina i nikt z nas nie wie na jej temat wystarczająco, by móc uważać się za najlepszego.
Teraz słuchaj uważnie, co będę mówił, gdyż ta wiedza jest bardzo ważna dla młodego adepta magii...

Gdy zdecydujesz się kroczyć ścieżką magii, najważniejszymi cechami będą dla Ciebie magia (MAG) i inteligencja (INT). To one decydują, co sobą prezentujesz jako mag. Na dalszym planie jest witalność (VIT). To, czy będziesz chciał być magiem bitewnym (władającym rapierem) czy też nie decyduje o tym jak będziesz się zapatrywać na siłę (STR) i zręczność (DEX). Lecz nim przeznaczenie postawi Cię przed takim wyborem minie sporo dni na równinie, bo jak już mówiłem ścieżką magii jest trudna i niebezpieczna. Wiesz już, które atrybuty decydują o charakterze maga, lecz to dopiero początek tego, co Ci chciałem przekazać.

Przykład rozwoju:
Na początku warto udać się do sklepu (Shop) i kupić niezbędne manuale: ochrony przed magią (Magic Resist Manual), ochrony przed trucizną (Dillution Potion) oraz do kuźni (Blacksmith, BS) po manual dotyczący umiejętności walki wandem (Staff Attack Manual). Wszystkie te umiejętności należy jak najszybciej rozwijać, gdyż będą bardzo przydatne. Priorytetem powinno być wytrenowanie skilla Magic do 100% (rozwijamy go wraz z każdym pomyślnie rzuconym czarem, nie potrzebujemy tu żadnego manuala).

Teraz może coś o narzędziach decydujących o Twoim życiu w tych burzliwych czasach. Księga czarów (Magic List, skrót klawiszowy F7) dzieli się na 10 kręgów (tzw. circle, każdy z tych kręgów dostępny jest pod jednym ze skrótów Ctrl+1,2,...,8,9,0) od najbardziej podstawowych czarów do tych najpotężniejszych dostępnych magom osiągającym dość mocy by poznać dziesiąty krąg. Czary możesz poznać w mieście w Magic Tower, jednak każdy z nich ma wymaganą minimalną ilość inteligencji (INT). Czary, których się nauczysz pojawią się w Twojej księdze czarów. Obok ich nazw zapisana będzie ilość punktów many (mp) zużywanych przy ich rzucaniu. Istnieją przedmioty takie jak różdżki (tzw. wandy) czy naszyjniki (tzw.necki) oszczędzające manę o 10%, 15%, 20%, a nawet 30% (oznaczane symbolami MS10, MS15, MS20 i MS30). Każdy krąg zawiera dodatkowo na dole informację o prawdopodobieństwie udanego rzucenia zaklęć z tego kręgu (casting probability, w skrócie CP). CP rośnie wraz z levelem i zwiększaniem inteligencji (INT). Zmniejsza się natomiast w trakcie deszczu (każdy z 3 występujących typów deszczu – słaby, średni i mocny - zmniejsza CP o inny %), w momencie gdy postać jest głodna lub nie posiada punktów staminy (sp). Istnieją różdżki (wandy) zwiększające CP o 3,6,9,...,39%. Pamiętaj, że aby rzucać czary nie możesz trzymać w dłoni oręża ani tarczy. Inkantacja czaru (tzw. cast czaru) następuje po wybraniu go kliknięciem z księgi czarów. Opis wszystkich czarów możesz znaleźć tutaj.

Tak wyposażony możesz udać się do baraków znajdujących się na Farmie (korzystaj z map) – tu najszybciej osiągniesz 50 level. Mankamentem baraków jest jednak to, że z kukieł (tzw. Dummy), które tam będziesz zabijał nic nie wypada. Jeśli zabraknie ci złota (naprawa oręża w kuźni jest w późniejszym etapie dość kosztowna) możesz zdobywać doświadczenie (exp) na pitach rozmieszczonych na farmie – z zabijanych tam stworków wypadają zarówno złoto jak i przedmioty (dropy) oraz napoje (potiony), które możesz sprzedać - gromadzisz w ten sposób potrzebną gotówkę. Postaw początkowo na rozwój STR i zmieniaj kolejno broń z gatunku Long Sword w zależności od posiadanych punktów STR (tj. Long Sword, Scimitar, Falchion, Broad Sword lub Bastard Sword – dla nich full swing osiągasz przy 78 STR, Claymore - full swing przy 91 STR), możesz też powiększać powoli DEX, co daje większą celność uderzeń bronią i nieznacznie zwiększyć VIT. W późniejszym etapie zdobywania doświadczenia w barakach możesz zejść na ich drugi poziom (Barracks level 2)- wystarczy odszukać schody prowadzące w dół po środku pierwszego poziomu baraków. Są tam tzw. Attack Dummy, które - w przeciwieństwie do nieruchomych Dummy z pierwszego poziomu baraków - mogą się poruszać i zadawać Ci obrażenia, ale po ich zabiciu otrzymujesz więcej punktów doświadczenia (tzw. exp) niż za te z pierwszego poziomu.

Pomoc:
Najważniejszymi statami dla maga są INT i MAG, więc w początkowych levelach, które zdobędziesz w głównej mierze skup się na tym. Możesz zróbić także 30 STR, żeby móc nosić Chain Mail - to bardzo przydatna zbroja dla maga i 20 VIT. Nie ma idealnej harmonii w tych dwóch statach – Ty sam musisz decydować, czego więcej potrzebujesz i czy tam gdzie zdobywasz doświadczenie wystarcza ci to, co masz czy potrzebujesz czegoś więcej. Na początku Twojej kariery udaj się na slimy na farmie. Alternatywą dla nich są baraki na farmie, ale mimo iż szybko zdobywasz w nich doświadczenie musisz wiedzieć że mag to droga profesja i lepiej iść na slimy, bo - w przeciwieństwie do kukieł (Dummy) z baraków - ze slimów wypadają przedmioty i złoto potrzebne na kosztowne czary i napoje. Jak już zyskasz umiejętności i się z nimi oswoisz proponuje Ci pit skorpionów na farmie - tam najlepiej sprawdza się wymagający 67 INT czar Energy Strike (ES), a i dropy są już odpowiednie na Twój level. Wiele rzeczy sam odkryjesz - to Ty będziesz tkał magię.

Ważnym czarem obronnym niezbędnym każdemu magowi jest Absolute Magic Protection AMP (wymagający 112 INT), który chroni nas całkowicie przed obrażeniami od magii. Przydatne są także Invisibility INV oraz Detect Invisibility (dostępne od 30 INT). W późniejszym etapie gry możesz zdobywać doświadczenie w party z wojownikami – wtedy niezbędne będzie posiadanie takich czarów jak Paralyze (od 36 INT) i Berserk (od 59 INT), przydatne będą też Great Heal (od 28 INT), Protection from Arrow (od 20 INT), Cure (od 35 INT) i Hold Person (od 26 INT). Możesz także zdecydować się na zrobienie 200 INT, co da ci możliwość używania bardzo skutecznego w walce z wrogiem czaru Mass Illusion Movement. Najsilniejszym czarem ofensywnym dostępnym w grze jest Blizzard (tzw. bliz). Do jego poznania konieczne jest posiadanie 195 INT, jednak zanim zdecydujesz się go używać warto posiadać dość dobrze rozwiniętą magię (MAG). Blizzard kosztuje Cię bowiem sporo punktów many, a ponadto wielkość zadawanych nim obrażeń zależy właśnie od MAG. Dodatkową cechą bliza i kilku innych czarów (np. Chill Wind czy Ice Strike) jest tzw. efekt frozen – zamrożenie i zwolnienie na pewien czas przeciwnika.

Dodatkowo:
Jeśli zechcesz posługiwać się rapierem (broń typowa dla tzw. fenc magów) powinieneś w późniejszym etapie gry po poznaniu niezbędnych czarów zainwestować w 39 STR (tyle siły potrzebujesz żeby walczyć rapierem z pełną prędkością (tzw. full swing) oraz w 50 DEX (dzięki temu możesz wytrenować skill dotyczący walki rapierem – Fencing do poziomu 100% i posiadasz wówczas możliwość zadawania specjalnych wzmocnionych ataków tzw. critów). Zaletą rapiera jest duży zasięg (3 pól).
Zarobkowanie magowi umożliwia rozwinięcie skilla Alchemy (możemy sprzedawać przeróżne napoje gotowane z części potworów np. przy 50% tego skilla przydatne Invisibility Potion (tzw. inv poty), a przy 95% Sex Potion - pot służący do zmiany płci) jednak jest to zajęcie czasochłonne i żmudne i niewielu udaje się osiągnąć 100%.

 

duble.gif
duble.gif
duble.gif
duble.gif
HBPL - Copyright (C) 2003-2007. Web design created by Egzek-JKD.
All articles, graphics and other materials exposed on this site are copyrighted by HBPL Team.
Helbreath is registered trademarks of Siememtech Co., Ltd.
Helbreath Poland powered by www.robbo.pl
All Rights Reserved.